2013年5月21日 星期二

[D3]1.08巫醫及狩魔獵人配招心得

現在D3最新的版本是1.08,此版的職業變動大略上改強了巫醫、狩魔獵人和秘術師。其中秘術師被的增強招式剛好大雨不下水庫裡,都是非主流(冰法)招式,不然就是不影響攻擊力的招式(御法者與傳送術),因此這次不列入討論中。這次討論的主要是被改強的火蝙蝠連射

巫醫


改版前火蝙蝠每秒消耗98點法力,造成每秒180%武器傷害。在巫醫的法力吃緊之下,不太可
能使用這招當主攻技。不過改版之後改成初始耗221點法力,引導(持續)時間每秒耗66法力。在巫醫啓始(法力回復45)+祖妮瑪莎4件加成(法力回復20)=65之下,
若使用被動血之祭儀,火蝙蝠引導法力將減少至每秒56.1點法力。

這樣一來就可以無限發動火蝙蝠。

火蝙蝠最常使用的就是瘟疫蝙蝠與蝙蝠旋風這兩個符文。這兩招優缺點如下:

  1. 瘟疫蝙蝠:有射程,並隨時間上升傷害。這招曾被討論過是否能取代殭屍熊?。理論上578%的傷害,怎麼看都勝過只有236%傷害又無法無限連發的殭屍熊。但實務上,對會用疊熊輸出的巫醫來說,無論在射程、範圍與總傷害瘟疫蝙蝠其實都大輸。
  2. 蝙蝠旋風:這招是巫醫威力最大的對單體招式,發動5秒後可持續造成每秒1000%的武器傷害。簡直比野蠻人的先祖之鎚-聚力猛擊(406%武器傷害)還強。不過這招有盲點,很多人只有看到威力強大,卻忘了不是每隻怪物都肯乖乖站著讓你燒,在菁英怪物打帶跑或躲控場技的情況下,怪物還沒打死法力就被火蝙蝠的發動啓始法力耗光了。另一方面巫醫是非近戰職業,沒有野蠻人、武僧的天生30%減低傷害。在機體防禦面太差的情況下,能不能站超過5秒還是個問題,遑論輸出。因此蝙蝠旋風的強大傷害是建立在巫醫的強大防禦面上。沒防禦就沒輸出。(ps.在這裡我要再吐槽一點,蝙蝠旋風範圍其實不大,我看過很多不會用的巫醫站在怪的旁邊放蝙蝠旋風,完全沒打到怪。看到怪沒扣血都不會有感覺嗎?)

無限火蝙蝠發動再加上火蝙蝠威力大幅上昇。這招可以當作巫醫1.08唯一主攻技嗎?

▲火蝙蝠符文效果
根據我的經驗,在裝備不達頂級與在遊戲MP8~MP10難度之下,是無法用火蝙蝠當唯一主攻技的。
如果要當唯一主攻技,只有建立在有強大控場的隊友(冰秘)之下,火蝙蝠的強大才得以發揮。

若你跟我一樣常常打公開遊戲,在無法保證隊友一定有冰秘(我遇過不少秘術師都不是冰秘..lol)的情況下,純用火蝙蝠只會讓事情變得一團糟。

以下是我1.08的巫醫配招,先大概說明一下我的機體。
雙手斯考恩巫醫,DPS 155K unbuff, 70,000血,4,000護甲,600全抗,攻速1.08。

▲我的巫醫1.08配招
我的配招跟1.07 95%雷同,只是把妖術換成了火蝙蝠。技能分幾個部分說明
  • 法力回復系統,使用血之祭儀、預知需求、魂靈收割來打造法力回復循環。因此,屍蜘綁定。屍蜘我是使用25碼距離引怪。說真的發招真的很慢,不過是不得不用的招式。BTW:不使用精魂回湧法力回復系統是因為魂靈彈幕這招攻速快比較有用,所以我就沒用了。
  • 防禦保命技:靈行術、懼靈與叢林堅韌。靈行術、懼靈幾乎是必備,也是我用來防止火蝙蝠中斷輸出用的。其中叢林堅韌是可自由更換的,由於我對自己機體沒有信心才用這招。裝好一點朋友可考慮換陰森饗宴剝削死者
  • 主攻技:火蝙蝠-蝙蝠旋風用來打近戰或關卡BOSS,好處是輸出強大與穩定,連帶吸血穩定。殭屍熊則是用是來打大量的怪與遠程的怪,不靠牆輸出,殭屍熊的範圍很大;靠牆輸出,可讓殭屍熊打的集中和較遠,用來閃怪腳下的控場技好用。
與1.07相比的好處是打哥布林簡單多了,1.07純熊流打哥布林是個痛,除非背熊技術非常好,現在有了蝙蝠旋風,輕輕鬆鬆就可解決。

配招缺點:所有的配招都一定會有缺點。這個配招的缺點就是沒有團隊增傷技。求極大化團隊輸出的就可以不用考慮這個配招了。

配招優點:團隊、SOLO都OK,不用挑隊友,不用換招。可近可遠雙主攻技輸出穩定。

狩魔獵人

狩魔獵人下簡稱DH,目前是個悲情角色。自從經過煙霧nerf、幽冥觸手nerf、焦炎足跡nerf後,再加上1.08強調團隊合作(經驗多很多....),不能為團隊帶來強大增益的DH失色了不少。

DH的DPS帳面非常實在,絕不會有低估(拿流雲橋開定罪的武僧,其實DPS是嚴重被低估的)的情況。例:同樣DPS100K,武僧的清怪效率一定比DH高的多。

大多數的DH都是擔任純輸出的角色,當團隊實力不足,又遇到難搞菁英怪時。DH打沒別人打得痛,逃的又比人家逃的快(站遠遠打),所以有些玩家是不喜歡DH加入的。

團戰隊友受歡迎程度排行榜:
  1. 武僧:48%增傷的定罪,颶風轉的大範圍拉人,威力強大帶12%增傷的爆烈掌。
  2. 秘術師:冰法。冰越穩越受歡迎喔。
  3. 巫醫:大巫毒、群體混亂增傷技,再加上火蝙蝠,1.08變成輸出角色。
  4. 野蠻人:加抗性戰吼(雖然現在開的人不多),不過能開圖與坦就是個好幫手。
  5. DH:增傷(死亡標記12%,少人用),守護箭塔(15%減傷,更少人用),純輸出流完全不能坦,要坦又比其它角色脆弱。
所以我立志打造一隻可坦可輔助的DH,可參考我之前的文章[D3]狩魔獵人1.07器械控場流心得

1.08DH被改強的技能是連射。

舊版的連射是發動時消耗:20點憎恨,引導每秒消耗10點憎恨,造成238%武器傷害

新版的連射減少了引導中的40%憎恨消耗,又增加了快85%的傷害。改強不少。
由於引導消耗,攻速越快連帶憎恨消耗也會變快。因此拿慢武,再配上若干招式是可以達成無限連射的。不過這不在我們討論的機體中。
如果你已經看過我1.07的DH配招,你會發現我是打法是偏坦獵,利用弩槍高攻速高爆率回戒律來達成無限暗影。所以高攻速,是不可能達成無限連射的。

▲連射符文效果
比較常用的符文有兩個,連環轟擊與火力支援,以下針對這兩招作說明。
  • 連環轟擊:開門見山的說,這招無疑是連射最強的符文。連射最大缺點就是只能打單,連環轟擊打出射出8碼範榴彈,其實已經是最強的了。不過我基於2點理由不用這符文。
    1. 機體無法達成無限連射:高攻速與無限連射註定無緣。無限連射可以使用暗影BUG來達成無限吸血,無限吸血+無限範圍攻擊很強,不過我的機體做不到。
    2. 發招太醜了:在我心中,DH是個高傲孤僻的象徵。我不能讓這麼醜的招式毀了DH在我心中英挺的形象。
  • 火力支援:這招也許是DH對強的對單技也說不一定。每秒發射2發追踨導彈,每發造成145%的傷害(元素箭要哭了...),這樣如果都打在單體,每秒有438%+(145%*2)=728%的武器傷害。優點是對單威力強大,缺點是導彈是自動追踨的,在群怪中打精英,導彈很大機會跑去打雜魚.....。
跟據我1.07的配招,最大的缺點就是打單(哥布林)與暗影回血速度(縳錘和陷阱發招太慢)。
火力支援剛好補足我這兩個缺點,讓我的DH更完美。於是我換掉了蝙蝠戰寵,換上火力支援。

技能組分析:

  • 防禦面:守護箭塔(15%減傷)+暗影之力(35%減傷、15%生竊)。
  • 憎恨/戒律回復:縛錘彈(每擊3憎恨)+暗黑潛伏者(爆擊時機率回戒律)。
  • 攻擊面(群體):縳錘彈(14碼範圍160%武器傷害)+尖刺陷阱(8碼275%武器傷害,最高疊6個,可爆18次)
  • 攻擊面(單體):連射(728%武器傷害)。
  • 控場:縛錘彈(對單體35%機率使單體昏迷1.5秒)。
  • 團隊增傷:災虐附帶12%增傷死亡標記,持續3秒,CD3秒,對單體=無限死亡標記。
  • 團隊防護:守護箭塔(15%減傷)可放3個,減傷不可疊加。

配招缺點:輸出不若專業輸出DH,防禦面不像其它職業那麼坦,開圖危險。
配招優點:攻防兼具,可坦可打、團隊增傷防禦皆有,可定住單隻怪。

▲我的DH1.08配招

結論:BZ在1.08強化巫醫的火蝙蝠與DH的連射的設定,根本就是讓我這兩個職業專門用來打1.07時很難對付的哥布林用的。




沒有留言:

張貼留言